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Text File  |  1994-11-28  |  10KB  |  197 lines

  1. Subject: >>REVIEW:  3 MAGAZINE, Nov/Dec 1994
  2. From: rioux_s@dd.palmer.edu
  3. Date: 20 Nov 1994 05:27:27 GMT
  4. Message-ID: <3ammnv$vhi@insosf1.infonet.net>
  5.  
  6. REVIEW: 3 MAGAZINE, November/December 1994
  7. =======~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8. CC: InterNet/UseNet's REC.GAMES.VIDEO.3DO, Don Hicks (Man'ing Editor) & staff
  9.  
  10. Finally!  An American publication dedicated to our favorite system!  After
  11. being moderately pleased with the coverage given to the 3DO in leading
  12. publications, I was eagerly anticipating "3 Magazine"'s arrival on the
  13. market.  My first impression: there's room for a lot of improvement.
  14.  
  15. PAGE LAYOUT
  16. ===========
  17. This is where is hurts.  When you zoom through the magazine, you
  18. desperately look for screenshots, but seldom find any.  The text uses a
  19. wide font style, which makes for a lot of text but not a lot of content.
  20. The paragraph text alignment is set to the left, instead of taking the
  21. full width of the column.  The lack of consistency between the articles'
  22. format is also disturbing, as we jump from a 2 column format to a 3 column
  23. layout for no apparent reason.  Please adopt a four column format, you'll
  24. appreciate the advantages it brings to the whole page layout, and it will
  25. enable you to play around more freely with screenshot placement.
  26.  
  27. Speaking of screenshots, they range in quality from poor to acceptable.
  28. The choice of screenshots, and their chosen size, also seems questionable.
  29. For example, The incredible machine has 2 screenshots of the game itself
  30. (one being the game, the other a training mode); the other shots are from
  31. menu screens, instruction screens, puzzle construction and intro screen.
  32. The "What's Up!" section on new products has 4 screenshots: 3 from upcoming
  33. Operation Jumpgate (2 being from the FMV sequence...), and the other one is
  34. a photo of the 3DO MPEG Encoding boards for developers.  Now, remember this
  35. is the Nov/Dec issue; isn't there anything more exciting to present to the
  36. readers?  Aren't there any killer games being released during that period?
  37. We get more preview screenshots from DHGF or EGM than a dedicated 3DO
  38. magazine; they have access to the same promotional material (flyers, beta
  39. copies, videos) from game companies as any other magazine, so where's the 
  40. problem?  Guys, the betas you receive are not for your own enjoyment, but
  41. mostly so you can let your readers benefit from your position!  Remember,
  42. your readers will make you or break you.  I'll go more into detail about
  43. this later.
  44.  
  45. The "re-quotes" in the interviews used an excessive font size for nothing.
  46.  
  47. Another thing that is quite evident: black on white.  Out of 52 pages, they
  48. manage to edit 26 pages of black text on white pages, without any
  49. screenshots, without any color, just plain text on 2 or 3 column layout.
  50. That's exactly 50% of the actual edited magazine (I'm not counting the
  51. advertisement pages in here).  This is absolutely awful!!!  In the two
  52. interviews they have, they manage 1 picture of the interviewee for each
  53. article.  Nothing else.  1/2 a page of a blurry, pixelized Gridders with a
  54. digitized Mark Skaggs pasted in there.  And an anterior oblique shot of 
  55. RJ Mical looking towards eggs Benedict, which really shows the low color 
  56. resolution of their press.
  57.  
  58. And the ROAD RASH pics are just completely faded; looks like an old pair of
  59. jeans...  Also, why spend a whole page to present every racer?  Is this the
  60. most important part of the game???  Two or three tiny pics of the racers
  61. would have been more than sufficient.  And again, a pic that really
  62. shouldn't be there: TRASH/BIG GAME MODE selection screen.  One full page
  63. dedicated to the loading screen.  Then, a couple of shots from the city
  64. course.  There are 5 different, unique courses in this game, but they were
  65. simply ignored.
  66.  
  67. SHOCK WAVE shots: from those, I would get the impression this game was a
  68. Mode 7 (or whatever #) from a SNES game; all the shots presented from
  69. in-game screens are flat texture mapped decors.  No mountains or anything
  70. depicted in there!  Then, three shots that just makes me wonder "Why?":
  71. the F-177 still in the bay, while the Major is talking as the CD is loading
  72. the mission; the "Mission Over" black screen; the "Mission Evaluation"
  73. screen.
  74.  
  75. Developer Awards: 2 pages, 1 used for a picture.  The other just presented
  76. text, without any screenshots of the titles that won awards.  Are you
  77. afraid to show what the 3DO is reputed at doing, ie great graphics??
  78.  
  79. In conclusion: you need more screenshots of better quality, and that depict
  80. a lot more what the potential customer can expect while playing a game.
  81. Choose the shots carefully; it's an art, not a quick job.  Put a hairline
  82. box around your screenshots.  Don't forget the 7:6 ratio (your shots are
  83. distorted on print) when placing them.  Arrange them, don't squeeze them on
  84. the lateral borders of the pages.  With a 4 column layout, you have the
  85. possibility to use a 1 column-wide shot, a 2 column-wide shot, or even a 3
  86. column-wide shot for the really important shot that truly shows off the
  87. game (use only on "Must Have" titles).  Spending 6 pages on a game like
  88. ROAD RASH is a waste; a Must Have (90%+) usually gets a 3 page maximum 
  89. review, whereas a 80%-89% title gets 2 pages (even & odd facing page
  90. numbers), and 1 page reviews for others.  You'll see how it'll all fit
  91. together with a 4 column layout, if you decide to adopt it.
  92.  
  93. Don't print white pages; if your budget permits, go for smooth transition
  94. colored backgrounds instead of solid colored backgrounds; for example, a
  95. light cyan to light blue spread on the horizontal axis gives your text more
  96. quality, is easier on the eyes, and enables better focus from the reader.
  97. White on black, or black on white is just horrible.  Or you can even go for
  98. a circle-range fill type between 2 colors; this is really nice visually.  A
  99. color background also enables for white as well as black text to be used,
  100. to highlight section/topic/subtopic text.
  101.  
  102. ARTICLES
  103. ========
  104. What's Up:
  105. ~~~~~~~~~~
  106. This is basically press releases from the companies, in their entirety,
  107. without any editing done.  Do readers really want to read nearly one page's
  108. worth of text on the MPEG Encoding system for the 3DO developers???  This
  109. should be the most exciting part of the magazine, and I felt it was very
  110. tame; what were the first impressions after playing the beta, seeing the
  111. video of a certain title?  It was a very impersonal part that really needs
  112. to be changed.  I don't want to read press releases from the companies, I
  113. want to know what the reporters, which should be critical 3DO fans and
  114. owners, thought, felt, etc...
  115.  
  116. Incredible Machine Review:
  117. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  118. Don't spend two pages on a 8 paragraph review that barely skims the
  119. surface of this excellent and complex game.
  120.  
  121. Tetragon/RJ Mical Interviews:
  122. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  123. Mark Spaggs/Skaggs...  Hum!!!!  A big no-no! error there.  Interviews were
  124. good and intelligent.  
  125.  
  126. About the Reviews:
  127. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  128. Set up a grading system: GRAPHICS, SOUND, ANIMATION, GAME LIFE out of 20,
  129. OVERALL PERCENTAGE, then a POSITIVE ASPECTS and NEGATIVE ASPECTS showdown, 
  130. done in 1-5 points. This should be done by the staff.
  131.  
  132. The reviewers should follow a certain score sheet: explain what the game is
  133. about; if it's a translation from another platform; to which known games of
  134. the same type it compares/how it compares; gameplay/control; comments about
  135. graphics and sound, use of FMV, etc (this is were the reviewer really gives
  136. his personal comments).  Also have a Hint/Tip text for the game (one
  137. paragraph is enough, boxed somewhere on the review page) should be included
  138. if deemed helpful for the readers (the "Don't power off your machine on
  139. SHOCK WAVE if you didn't exit on the main menu because...." is a good
  140. example; actual tips to better handle the game on the first few tries are
  141. also acceptable).
  142.  
  143. Developer Awards:
  144. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  145. Or, "How to fill up 2 pages with 2 paragraphs and title names".  Doesn't
  146. anyone have any comments on the awards?  Just taking the press release and
  147. reprinting it is not what I call journalism.  You ask your readers to tell
  148. you what they think.  I think your staff should be doing the same thing.
  149. Readers want to know what YOU think.  
  150. "We need to HERE from you!".  This is not a typo, it's an english grammar 
  151. mistake.  Just one of the many printed carelessly inside "3 Magazine".
  152.  
  153. Road Rash Review:
  154. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  155. Why reprint the "Use your head" text from the beginning of the game?  Other
  156. than that, good review.
  157.  
  158. 3 GUIDE:
  159. ~~~~~~~~
  160. Again, press releases, no comments, no screenshots.  Boring.  Reminds me of
  161. the same section from the 3DO CLUB's magazine.
  162.  
  163.  
  164. OVERALL CONCLUSION
  165. ==================
  166.  
  167. There is a serious lack of reporters in this magazine, and it shows.
  168. Hopefully you'll find qualified personnel to write for 3 Magazine, because
  169. right now, it's a very amateurish and incomplete publication that doesn't
  170. reflect the excitement and power, the experience that one has when
  171. interacting with a 3DO system.
  172.  
  173. It's always hard to start a magazine, but I'm sure you'll do just fine
  174. after gross-tuning it (the publication as it stands needs more than fine 
  175. tuning in order to compete in today's market).  Publishing a magazine is,
  176. in my opinion, an art form; use your imagination, stand out from the
  177. others, give us your true feelings, don't be so ambiguous about your 
  178. reviews (if it stinks, say it!).
  179.  
  180. It's not hard to make this magazine interesting: a good layout, plenty of 
  181. quality screenshots that show off the game, comments on upcoming products,
  182. and a varied and exciting PREVIEWS section.
  183.  
  184.  
  185. I am looking forward to the next issues of "3 Magazine", in order to follow
  186.  
  187. ----------------------- Headers -----------------------
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  189. From: rioux_s@dd.palmer.edu
  190. Newsgroups: rec.games.video.3do
  191. Subject: >>REVIEW:  3 MAGAZINE, Nov/Dec 1994
  192. Date: 20 Nov 1994 05:27:27 GMT
  193. Organization: Palmer Chiropractic University
  194. Lines: 180
  195. Message-ID: <3ammnv$vhi@insosf1.infonet.net>
  196. Reply-To: rioux_s@dd.palmer.edu
  197. NNTP-Posting-Host: dd.palmer.edu